N3 九十九夜OL台服封测 制作人解析游戏理念
小编导读:宇峻奥汀与日本QEntertainment共同研发线上动作冒险游戏《N3九十九夜OL》目前正在台湾进行封闭测试,游戏制作人罗国俊近日接受巴哈姆特GNN专访,剖析与日本QEntertainment合作的缘由、日方对于《N3》不同平台呈现
宇峻奥汀与日本QEntertainment共同研发线上动作冒险游戏《N3·九十九夜OL》目前正在台湾进行封闭测试,游戏制作人罗国俊近日接受巴哈姆特GNN专访,剖析与日本QEntertainment合作的缘由、日方对于《N3》不同平台呈现不同风格设计的想法,以及卖力呈现战斗动作快感等设计想法。
《N3·九十九夜OL》源自于2006年4月的奇幻动作游戏《NINETY-NINENIGHTS(九十九夜,简称N3)》,当初作品以以“光与暗的纠葛”为主题,深刻的人间情感世界为舞台,使战术操控大军,与数千名敌人对战,如今由日本QEntertainment与宇峻奥汀共同研发之《N3·九十九夜OL》,则是阐述着历经九十九夜浩劫后,迎接光明并为了重建新世界而努力之人们的奇幻冒险故事。
谈到双方会展开《N3·九十九夜OL》的合作研发,罗国俊表示,宇峻奥汀与QEntertainment从《天使之恋OL》开始在日本就展开长期合作,双方互动密切,两边也有意合作开发游戏,而QEntertainment想要把《N3》制作成线上游戏,他们对宇峻奥汀的想法与实力有所了解,也对品质有信心,所以在此次专案上就优先考虑与宇峻奥汀合作开发,日本不仅提供对游戏的想法,也派驻美术监督来台,监督游戏的美术风格。
罗国俊指出,《N3·九十九夜OL》是从民国97年开始发想,97年底正式着手开发,至今已经快要3年多。一开始与日方合作时,双方经过很多的沟通与磨合,日方对于动作性、美术要到什么样的程度,都有一定的坚持,这是一项挑战,而双方努力沟通、找出都能接受的状态;日方在游戏中也要求像关卡布置陷阱、线上游戏角色必须要有何种特性、NPC要与世界有何关连性等,有的要求虽然是挑战、花掉不少沟通时间,但都一一努力去克服。
他觉得在双方合作过程中,最大的收获在于可以了解日本人研发游戏的想法,双方都希望游戏顺利开发,但两边在价值观上有时有些不同,并没有所谓谁对谁错,所以需要协商,并进行了解;日方派驻的美术监督也让他们学习到很多美术风格的想法,如何让角色设计得令人印象深刻,场景要如何做得更以奇幻感,有些日方教导的小细节一做出来,整个感觉就很不一样。
线上版与单机版的不同与相同之处
当巴哈姆特GNN问到有玩家反应线上版本与单机版本并不像时,罗国俊说,线上版与单机版的确很不同,单机版的《N3》是类似无双感觉的动作游戏,线上版的《N3·九十九夜OL》则是动作冒险游戏,两个风格不同。为什么线上版会这样设计,主要是QEntertainment希望呈现不同的《N3》世界,日本人在考量游戏品牌时,习惯以不同平台呈现不同风格的方式来经营,也就是游戏继承相同世界观,但不同平台风格不见得相同,以抢攻不同市场,这就像《FinalFantasy》系列可能在PS3平台上走精致写实风,但到了掌机平台上可能就走2D手绘风格。
他表示,当初《N3·九十九夜OL》在开发时,希望能够更贴近大众与年纪较小的族群,日方觉得以原本单机版的日界末日来作可能不适合,因为会有仇恨与血腥的画面,不符合目标族群的需求,所以才想到把《N3·九十九夜OL》主轴设定为毁灭后世界重生的故事,并且希望呈现明亮、充满希望的印象,大家一起努力避免末日再度发生。
他说,线上版保持单机版所拥有的部份在于世界末日毁灭重生的世界观概念,还有游戏性,虽然一款是2D、一款是3D,但以动作为主轴的诉求不变,单机版具有一对多的爽快特性,在线上游戏也希望加入此项特性,但由于是玩线上游戏,因此就是以挥范围的方式来呈现,并且也常会出现多个敌人围攻,让玩家必须面对一对多来攻击,体验类似于《N3》的爽快感。
职业以伤害输出为主
《N3·九十九夜OL》设计包括骑士、巫师、猎人、杀手、狂战士等职业,罗国俊表示,在此款游戏中各职业都偏伤害性设计,没有所谓专职的补职的设计。因为在动作游戏中,补职生存比较辛苦,因此没有补职的设计;五个职业的定位分别是骑士可以防御、攻击为主,巫师擅长大范围攻击,猎人射击为主,而杀手动作快、走位灵活,狂战士血量多、当他血量少的时候会发生事情、可能造成大量攻击伤害。
他透露,杀手职业预定于公开测试时正式开放,至于约一个半月左右更新后,就会开放狂战士,到时玩家就可完整体验五种职业。至于是否会有其他职业,他微笑说,“敬请期待”.
罗国俊表示,为了呈现游戏战斗感与乐趣,他们在击中感等一刀一拳都花很多的时间来进行处理,而日方认为在掉宝设计上不希望是单纯打到敌人死亡就掉宝,也不希望宝是直接飞到玩家身上,更不希望技术与掉宝间没有关系,因此开发了所谓的“OKD”系统,若是玩家在BOSS怪死时,能够再把怪打到符合要求,就可以获得更多宝物,此举将可以有助于玩家的技术练习。
他说,在OKD系统设计时,基本上每个敌人都有预设一定的重量,当玩家到了后期面对更强大的BOSS怪时,将无法轻轻松松地就把怪打上去,,玩家可能要考虑如何合作把怪打上去,并且施展空中技能努力继续打,这需要彼此的技能配合与不断的练习。
另外,《N3·九十九夜OL》也强调BOSS怪的设计与玩法,玩家若是能注意到BOSS的行为,躲过去甚至可以免于伤害。他举例,像有着蕃茄头的BOSS怪,玩家若是注意到当BOSS生气的时候会偶尔跳起来然后往下坐,就可以避免被他坐下时击伤;而像有的BOSS怪在施展大动作时也会有警告,只要玩家能掌握他们的动作循环方式,应对起来就会比较轻松,即使一开始技术不好,也可以透过练习来进步,甚至找其他玩家一起帮忙。
至于在连续技设计方面,罗国俊说,他们希望玩家利用普攻就可以施展许多招式,比方说W(小攻击)和E(大攻击)中,运用“小+大”攻击或是“小+小+大”攻击等就可以施展出不同招式,藉由这种方式,每个职业可以组合出五、六招,并可视情况来使用,就不用拼命按快捷键,这样比较有助于体验到游戏动作快感。
任务以方便玩家为主
罗国俊说,《N3·九十九夜OL》在任务设计上以便利玩家处理为主,因而设计了方便的机制如关键字引导系统与任务追踪等,玩家可以清楚地知道接下来要做什么,并且可以透过任务大全来了解整个游戏中有什么任务可以接,还有主线任务、支线任务的关系等,并藉此知道游戏故事视如何呈现的。
他表示,任务主要分为主线、支线、每日、打工与军团任务等,玩家在解任务时不只是要打倒敌人,还会遇到问答,或是解除机关等;角色到60级左右将可体验约400个任务,至于封测也有200个任务。
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